优秀的boss设计不是说招式越多越花就好,黑神话最后一章的boss在我看来就是史中史
滥用的aoe,boss人均霸体,大量飞天的招式。打个比方二郎神,如果不用芭蕉扇轮椅靠手打,每次你只能摸他两三下和有洁癖一样,而他有大量不同的连段,各种快慢刀飞天放箭,只会让你感觉到主角的性能真的垃圾
比如云间鹿,一阶段到处乱跑加龙卷风,然后你就看着马楼跑半天追过去,鹿又后撤步你又追,这种设计到底有什么意义呢?它完全不让我和它交互
大圣残躯也是,无敌的霸体加各种飞天aoe,好不容易摸两下不是闪身爆裂就是安身术,要不就是疯狂连段,然而他可以劈棍戳棍立棍随意切换随意起手,你打个重棍前摇长的要死,打完以后我只会感觉他才是真的大圣,天命人不过是只垃圾的猴子,凭什么和人家比
说白了就是法术设计很强,为了限制就把主角的性能砍的太垃圾,结果就是战斗变成等cd,定身隐身好了再上去打一套,然后就拉开满地乱滚等下一套,穿插法宝变身,真想无伤靠闪避普攻过那就像抖m一样先死几个小时吧
我不知道会不会有人喜欢这种,反正我不太适应,最后两个boss给我的挫败感甚至大于玩魂3时候,有时候我死了不会觉得是自己没躲开,而是“这**又0帧起手了。”